不定期更新な放浪記ー。
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低空ダッシュJK>JK>着地拾い
空中ダッシュ成立直後の行動不能時間(8F)があるが、行動可能直後の2F間に技を出した場合高度が下がらずにスライドしながら技が出るという現象を利用したコンボ。
これによって、1回目のJK後、目押しで2回目のJKを当てるコンボが可能になる。
J2Kを使わないことからGB減少値が少なく、JDを使用しないコンボになるため、着地硬直が無いことから着地拾いHSが容易な点も見逃せない。
また 着地HS>アンダープレッシャー>イッツレイト が入りやすい点でTG増加量と起き攻めの状況の良さには目を見張るものがある。
コンボ内容によってはHJコンボをもしのぐダメージが期待できるので習得すると心強い。
ただし、基本的に2ループ以上しないとあまり他のコンボと比べてダメージが伸びず、スライドJKが比較的難しい点により失敗するリスクは高くなる。
失敗するくらいなら他のコンボを選ぶべき。
また、簡単なキャラクターと難しいキャラクターの差が激しいため、難しいキャラクターには使用しないほうが無難。
以上wiki引用。
猶予2F+ JK>JKの目押し
はっきり言って このコンボ安定とか無理じゃないですか?
そんだけです。
空中ダッシュ成立直後の行動不能時間(8F)があるが、行動可能直後の2F間に技を出した場合高度が下がらずにスライドしながら技が出るという現象を利用したコンボ。
これによって、1回目のJK後、目押しで2回目のJKを当てるコンボが可能になる。
J2Kを使わないことからGB減少値が少なく、JDを使用しないコンボになるため、着地硬直が無いことから着地拾いHSが容易な点も見逃せない。
また 着地HS>アンダープレッシャー>イッツレイト が入りやすい点でTG増加量と起き攻めの状況の良さには目を見張るものがある。
コンボ内容によってはHJコンボをもしのぐダメージが期待できるので習得すると心強い。
ただし、基本的に2ループ以上しないとあまり他のコンボと比べてダメージが伸びず、スライドJKが比較的難しい点により失敗するリスクは高くなる。
失敗するくらいなら他のコンボを選ぶべき。
また、簡単なキャラクターと難しいキャラクターの差が激しいため、難しいキャラクターには使用しないほうが無難。
以上wiki引用。
猶予2F+ JK>JKの目押し
はっきり言って このコンボ安定とか無理じゃないですか?
そんだけです。
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